Множитель наоборот
тунелепроходчик
26 июл 2011
Собственно, идея здесь:
http://forum.tmgame....h...st&p=501695
Тема 1.
Вкратце суть идеи: Чем выше уровень Вашего противника в бою, тем большее количество плюшек Вы получите.
Сегодня действует принцип: отлови фермера, получи 6-9 орденов и элики в придачу.
Нет никаких стимулов убивать более сильных противников: убив противника на 1-2-3-4 уровня выше, кроме вагона опыта и увеличенных расходов на бой никаких дополнительных бонусов не предусмотрено. Соответственно, наиболее прокачанные игроки "прессуют" тех, кто заведомо слабее их и им нет никакой выгоды бороться с более сильным противником.
ВАЖНО! Не предлагается ничего резать, существующий дроп изменять не нужно. Просто опционально добавится возможность получать больше, но за более сильных противников.
Предлагается высказать мнения игроков по данному вопросу. Голосуем, комментируем.
http://forum.tmgame....h...st&p=501695
Тема 1.
Вкратце суть идеи: Чем выше уровень Вашего противника в бою, тем большее количество плюшек Вы получите.
Сегодня действует принцип: отлови фермера, получи 6-9 орденов и элики в придачу.
Нет никаких стимулов убивать более сильных противников: убив противника на 1-2-3-4 уровня выше, кроме вагона опыта и увеличенных расходов на бой никаких дополнительных бонусов не предусмотрено. Соответственно, наиболее прокачанные игроки "прессуют" тех, кто заведомо слабее их и им нет никакой выгоды бороться с более сильным противником.


Предлагается высказать мнения игроков по данному вопросу. Голосуем, комментируем.
умный гном
26 июл 2011
интересно получается, купи реал на 10 уровне прыгай на 13-15 не в реале и греби халяву.
или 11 норм прокачки нападает на не очень сильного 14, который ну не успел правильно в свое время раскачаться и убивает его, потому что 14 не очень то и хочется драться с 11 потому что ничего не получит с него.
более менее предложение было вроде от кармы, чтобы скальпируемыми были не по уровню а по рагнам. но тоже сыровато. а этот вопрос совсем сырой.
ничего менять не надо и не потому что я ловлю нубов и фермеров. большинство подтвердит что я со всеми дерусь, а не ловлю намного слабее противников.
Изменено: умный гном, 26 Июль 2011 - 13:36
или 11 норм прокачки нападает на не очень сильного 14, который ну не успел правильно в свое время раскачаться и убивает его, потому что 14 не очень то и хочется драться с 11 потому что ничего не получит с него.
более менее предложение было вроде от кармы, чтобы скальпируемыми были не по уровню а по рагнам. но тоже сыровато. а этот вопрос совсем сырой.
ничего менять не надо и не потому что я ловлю нубов и фермеров. большинство подтвердит что я со всеми дерусь, а не ловлю намного слабее противников.
Изменено: умный гном, 26 Июль 2011 - 13:36
Klunok
26 июл 2011
Один минус при этом может возникнуть - сильные "малыши" (обычно реальщики) могут кидаться на старших игроков (у кого уровень будет 3+), и тогда получиться ситуация: "малышам" выгодно убивать старших, а старшим не выгодны такие бои, так как им ничего не пойдёт в зачёт и дропа не будет. Плюс к этому увеличатся случаи мультоводства.
ДРУГОЙ ВАРИАНТ (уже не раз озвучивался):
система поощрений в которой каждая вещь, каждая медаль, усиление, руна, камни, ранги, уровень и т.п. имела свою шкалу силы игрока (легче всего это сделать если дать например оценку каждому стату. пример: +1 бронебойности= +10, +10 жизни=+2). При входе в бой всё это суммировалось и получалась характеристика "силы" игрока. По окончанию боя победивший получал бы бонус за разность "силы" вашей и противника. Саму систему конечно долго бы пришлось балансировать, но даже первые пробные варианты уже будут стимулировать поиск сильного противника. Дабы избежать описанной выше ситуации можно просто не давать бонус если разница в уровне между противниками 3+.
Вся загвоздка в том что это долго делать и не сильно выгодно. Легче сделать кучу плюшек за кристалы, разрешить продавать вещи в кристалах и деньги потекут в проект, а кому будет выгода от бонусов за сложность?! Вот и получается что такие проблемы существующие почти с самого открытия игры (ну года 2 точно) имеют низкий приоритет. Хотя не сомневаюсь- где-нибудь в списке задач на ближайшие пять лет они и стоят.
Изменено: Klunok, 26 Июль 2011 - 14:29
ДРУГОЙ ВАРИАНТ (уже не раз озвучивался):
система поощрений в которой каждая вещь, каждая медаль, усиление, руна, камни, ранги, уровень и т.п. имела свою шкалу силы игрока (легче всего это сделать если дать например оценку каждому стату. пример: +1 бронебойности= +10, +10 жизни=+2). При входе в бой всё это суммировалось и получалась характеристика "силы" игрока. По окончанию боя победивший получал бы бонус за разность "силы" вашей и противника. Саму систему конечно долго бы пришлось балансировать, но даже первые пробные варианты уже будут стимулировать поиск сильного противника. Дабы избежать описанной выше ситуации можно просто не давать бонус если разница в уровне между противниками 3+.
Вся загвоздка в том что это долго делать и не сильно выгодно. Легче сделать кучу плюшек за кристалы, разрешить продавать вещи в кристалах и деньги потекут в проект, а кому будет выгода от бонусов за сложность?! Вот и получается что такие проблемы существующие почти с самого открытия игры (ну года 2 точно) имеют низкий приоритет. Хотя не сомневаюсь- где-нибудь в списке задач на ближайшие пять лет они и стоят.

Изменено: Klunok, 26 Июль 2011 - 14:29
химик
26 июл 2011
я правельно вас понял я фермер 14 уровня и теперь если я убью 11 мутанта то мне на арене дадут не 5 орденов а в несколько раз больше если так то я за... Как определить прокачку на данный момент в игре как уже писали многие 14 слабже раскаченых 11. На данный момент что бы не ломать шмот приходиться обпиться эпикой против 11 который пару элей выпивает за бой
Klunok
26 июл 2011
Цитата(химик @ 26.7.2011, 15:05) <{POST_SNAPBACK}>
я правельно вас понял я фермер 14 уровня и теперь если я убью 11 мутанта то мне на арене дадут не 5 орденов а в несколько раз больше если так то я за... Как определить прокачку на данный момент в игре как уже писали многие 14 слабже раскаченых 11. На данный момент что бы не ломать шмот приходиться обпиться эпикой против 11 который пару элей выпивает за бой




НЕ НАДО МЕНЯТЬ РАЗНИЦУ В УРОВНЕ ДЛЯ СКАЛЬПИРУЕМЫХ, ТОЛЬКО БОНУСЫ ЗА СЛОЖНОСТЬ ПРОТИВНИКА. А то выползет мутант 16-го уровня из ПвЕ с 6-тью медалями и будет носиться за 11-ми по арене одев однодневный комплект.
Изменено: Klunok, 26 Июль 2011 - 14:27
Vraes
26 июл 2011
Вариант уже предлагался неоднократно.
Например я предлагал ввести коэффициент или весовое число каждой медали, шмота, лвл, ранга. Сумма этих коэффициентов покажет прокачку. А дальше, противник определяется, например, плюс-минус 25% от этого числа. И в таком варианте не сильно прокачанный 14лвл будет получать скальп с хорошо вкачанного 11лвл. Так как они будут приблизительно равны. Также можно динамически менять пределы скальпируемости меняя шмот.
Конечно, награда выше, чем сильнее противники.
Изменено: Vraes, 26 Июль 2011 - 14:14
Например я предлагал ввести коэффициент или весовое число каждой медали, шмота, лвл, ранга. Сумма этих коэффициентов покажет прокачку. А дальше, противник определяется, например, плюс-минус 25% от этого числа. И в таком варианте не сильно прокачанный 14лвл будет получать скальп с хорошо вкачанного 11лвл. Так как они будут приблизительно равны. Также можно динамически менять пределы скальпируемости меняя шмот.
Конечно, награда выше, чем сильнее противники.
Изменено: Vraes, 26 Июль 2011 - 14:14
химик
26 июл 2011
смысл темы если ты убил противнека который СИЛЬНЕЙ А НЕ ВЫШЕ УРОВНЕМ! Задротствовать не хочу, нового начинать не хочу, хочу играть в сое удовольствие или мне что теперь другой проект искать прикажите... И так на гране но в рунете ни один проект даже близко не дотягивает до тм
Klunok
26 июл 2011
Цитата(Nidr @ 26.7.2011, 15:29) <{POST_SNAPBACK}>
Привязка к уровню - чушь.
Лишний повод плодить мутантов на низких уровнях.
Лишний повод плодить мутантов на низких уровнях.
Не совсем согласен! Если только к уровню, тогда да -чушь. Но при равной прокачке, небольшой бонус за более старшего игрока (а ведь за уровень увеличиваются жизни, инициатива, количество очков магии, а иногда и количество камней), пусть и не столь большой как по сравнению с победой над более прокачанным/сильным противником. А сейчас этот бонус - лишний опыт!

Изменено: Klunok, 26 Июль 2011 - 14:37
Crag Hag
26 июл 2011
Что понимается под словом "сильнее"? И что делать с покупашками в таком случае?
добpейший
26 июл 2011
Цитата(Vraes @ 26.7.2011, 15:12) <{POST_SNAPBACK}>
Вариант уже предлагался неоднократно.
Например я предлагал ввести коэффициент или весовое число каждой медали, шмота, лвл, ранга. Сумма этих коэффициентов покажет прокачку. А дальше, противник определяется, например, плюс-минус 25% от этого числа. И в таком варианте не сильно прокачанный 14лвл будет получать скальп с хорошо вкачанного 11лвл. Так как они будут приблизительно равны. Также можно динамически менять пределы скальпируемости меняя шмот.
Конечно, награда выше, чем сильнее противники.
Например я предлагал ввести коэффициент или весовое число каждой медали, шмота, лвл, ранга. Сумма этих коэффициентов покажет прокачку. А дальше, противник определяется, например, плюс-минус 25% от этого числа. И в таком варианте не сильно прокачанный 14лвл будет получать скальп с хорошо вкачанного 11лвл. Так как они будут приблизительно равны. Также можно динамически менять пределы скальпируемости меняя шмот.
Конечно, награда выше, чем сильнее противники.
Предложите вариант весовых коэффициентов, хоть навскидку, желательно с обоснованиями, почему к примеру 2 ярки+3 бронебоя=11 базы и 10хп, предложите вариант учета аур сетов, бижутерии, гранат петов в конце концов... также вариант отображения на локации скальпируемого, нескальпируемого... А потом присмотритесь, будет ли "в таком варианте не сильно прокачанный 14лвл будет получать скальп с хорошо вкачанного 11лвл. Так как они будут приблизительно равны" или нет...
убийца людишек1
26 июл 2011
Вот меня всегда интересовал вопрос - зачем хаям крутые шмотки (антистатовые,озг,чр)
если на арене они (восновном) только фермеров ждут
я в своем стареньком ХП сражаюсь со всеми даже с противником намного сильнее меня
но считаю что плюшки давать за болиие сильного противника(по лвл) не надо
ибо есть перекаченые 10-12 которые и 14 вынесут спокойно
Изменено: убийца людишек1, 26 Июль 2011 - 16:02
если на арене они (восновном) только фермеров ждут
я в своем стареньком ХП сражаюсь со всеми даже с противником намного сильнее меня
но считаю что плюшки давать за болиие сильного противника(по лвл) не надо
ибо есть перекаченые 10-12 которые и 14 вынесут спокойно
Изменено: убийца людишек1, 26 Июль 2011 - 16:02
Crag Hag
26 июл 2011
Цитата(убийца людишек1 @ 26.7.2011, 16:01) <{POST_SNAPBACK}>
Вот меня всегда интересовал вопрос - зачем хаям крутые шмотки (антистатовые,озг,чр)
если на арене они (восновном) только фермеров ждут
если на арене они (восновном) только фермеров ждут
А затем, что бы после фермера за ними не пришли, так как можно хорошенько дать отпор. А фермера в этом шмоте можно и без эликов вообще забить. Это называется "спокойствие".
Борух
26 июл 2011
Зачем таки городить огород и придумывать то, что работать не будет?
ИМХО, если за убийство одного хая или трех фермеров будет одинаковая награда, общество пойдет по пути наименьшего сопротивления и ничего не изменится.
А бОльший коэффициент приведет к договорнякам и мультоводству.
Изменено: Борух, 26 Июль 2011 - 17:10
ИМХО, если за убийство одного хая или трех фермеров будет одинаковая награда, общество пойдет по пути наименьшего сопротивления и ничего не изменится.
А бОльший коэффициент приведет к договорнякам и мультоводству.
Изменено: Борух, 26 Июль 2011 - 17:10
Klunok
26 июл 2011
Цитата(Борух @ 26.7.2011, 18:09) <{POST_SNAPBACK}>
Зачем таки городить огород и придумывать то, что работать не будет?
ИМХО, если за убийство одного хая или трех фермеров будет одинаковая награда, общество пойдет по пути наименьшего сопротивления и ничего не изменится.
А бОльший коэффициент приведет к договорнякам и мультоводству.
ИМХО, если за убийство одного хая или трех фермеров будет одинаковая награда, общество пойдет по пути наименьшего сопротивления и ничего не изменится.
А бОльший коэффициент приведет к договорнякам и мультоводству.
Только уважаемый забывает, что тех самых фермеров нужно найти! Сейчас на старшей арене на 1 фермера 10-20 желающих убить (от средней прокачки до полной прокачки в скальп/покупном фуле), а то и больше.
Другое дело что потратив чуть больше времени в ТС вы получите с небольшими затратами свою отвагу/доблесть. Потому многие (даже сильные игроки) предпочитают не мучатся бегая по арене.
А на счёт мультов- так сдавайте их просто в спец теме и не парьтесь. Не хотят играть честно, тогда пусть либо не играют, либо получают заслуженный уголёк.
Изменено: Klunok, 26 Июль 2011 - 18:10
Kazding
26 июл 2011
Неясен критерий термина сильный противник. Чиво не качаться штоль, чтоб быть слабым ? 
Правильно. Итак мультят и по месяцу без проверок ходют.
Изменено: Kazding, 26 Июль 2011 - 20:02

Цитата(Борух @ 26.7.2011, 18:09) <{POST_SNAPBACK}>
А бОльший коэффициент приведет к договорнякам и мультоводству.
Правильно. Итак мультят и по месяцу без проверок ходют.
Изменено: Kazding, 26 Июль 2011 - 20:02
-=Просто Сказка=-
27 июл 2011
Хорошо бы было бы понять систему оценки "более сильного противника"?
Поскольку реальной оценки не существует.
Возможный вариант оценки как индекс сформированный на базе процента побед в скальповых боях, взвешенных на коэффициент уровня.
Так же дополнительно можно взвешивать по победам превышающий текущий индекс игрока.
Изменено: -=Просто Сказка=-, 27 Июль 2011 - 03:35
Поскольку реальной оценки не существует.
Возможный вариант оценки как индекс сформированный на базе процента побед в скальповых боях, взвешенных на коэффициент уровня.
Так же дополнительно можно взвешивать по победам превышающий текущий индекс игрока.
Изменено: -=Просто Сказка=-, 27 Июль 2011 - 03:35
Andwari
27 июл 2011
Кого там привязывать и куда? в игре 1000 игроков, а вы ещё куда то, что то делить, привязывать)))
Играйте и радуйтесь пока есть возможность и игроки ещё пока есть, хоть и не много)))
Играйте и радуйтесь пока есть возможность и игроки ещё пока есть, хоть и не много)))