Постараюсь информативно развернуть свое видение ситуации в целом, а не только по грядущим обновлениям.
Лично у меня сложилось впечатление, что на корабле разработчиков произошел бунт и власть захватили программисты))
Разработчики пытаются бороться с накоплением игровой денежной массы и это понятно, но не очень понятен выбранный способ. Сложилось так, что игроки высокого уровня производят основную часть игрового золота, а игроки младшего уровня - кристаллов, это вполне нормальная схема.
Притока новых игроков нет, от слова совсем, так как если пообщаться с новичками, то выясняется, что это старые игроки, которые просто вспомнили про проект и решили качать нового перса. Остальные новички отваливаются примерно на 6 уровне. Почему? Думаю, тут причин несколько. Выгоняя новичка с квестом убей 10 противников за 10 часов в солик, он неизбежно сталкивается с реальностью, что даже шмот, который ему дали, не поможет ему выполнить этот квест, а грушей для битья никто быть не хочет.
Те, кто остается и решают все же подкачаться, сталкиваются с другой проблемой, очевидного фарма у нового игрока нет от слова совсем, но зато очевидных трат очень много. Уточню, способов фарма хватает, лично я фармлю на ивентах, а не на мобах, так как фарм мобов - это удовольствие не из дешевых и скорее Графская забава, а я всего лишь простой бродяга. Для фарма необходима как минимум фляга, за 75 именных, а с этой фляги, даже под свитком удачи, не получится отбить и половину ее стоимости. Что тут резать не очень понятно. Фармить мобов без фляги = самоубийство, ведь повышение уровня неизбежно потянет за собой расходы на новый шмот и новые камни. На высоком уровне фармеры действительно фармят больше, но есть одно «Но»! Те, кто фармит, тратят на это очень много времени, и срезая с них заработок, необходимо учитывать не только то, столько они зарабатывают на фарме и своих джокерах, но и усилия этих игроков, для того, чтобы отбегать максимально бочку, или сборку джокеров боссов.
Новичку догнать тех, кто хорошо качнулся, не вариант, и это тоже норма, ведь иначе для чего люди качались и вкладывали свои силы, время и деньги! Но должен быть хотя бы намек на то, что это возможно не вкладывая в игру по 9к за шмотку, которая без прокачки ему ничего не даст кроме разочарования. Кстати хочу отметить, что баланс характеристик неплохой, не очень понятно, почему 1 очко ослабления = 10 очкам брони, ведь если посмотреть в расчёты, то можно заметить невооруженным глазом, что это не так.
Отдельно можно выделить ПВП-составляющую проекта. Говоря о ПВП в ТМ вспоминается мем: Любви НЕТ! Ложитесь спать! ПВП тут уже давно переросло по большей части в договорные бои. Замазаны практически все, пальцем даже тыкать ни в кого не нужно, просто можно назвать ник, поставить напротив галочку, а тот 1% - это уже погрешность. Свелось все только к интересным договорнякам, где люди пытаются себя хоть как-то развлечь, придумывая новые правила игры, по типу кто кому подставку под черепа сделает, и не интересным, где игроки просто сливают бои по очереди.
ПВП мобы заслуживают отдельного внимания, но говорить о них долго нет смысла, все и так все знают. Это просто дисбалансные, перекрученные статами мобы, от боя с которыми у игрока не возникает того чувства гордости, что ты переиграл соперника, все сводится к тому, повезло или не повезло… Это же не казино, тут другая аудитория)) Хочется видеть свой рост, понимать куда потрачено время и силы, и чувствовать превосходство, хотя бы над мобами.
Удержание интереса игрока за счет карусели событий – это на мой взгляд шедевр. События поддерживают интерес как нового игрока, так и ветеранов, к ним готовятся заранее, в том числе и фармят золото, чтобы его потом слить и получить за это плюшки. Новичкам на событиях можно неплохо подзаработать, что существенно влияет на восприятие проекта.
Система поощрений за донат - это не просто хорошее решение, ничего лучше я еще не видел. Такой подход решает кучу других проблем, в том числе и торговлю за реал. Взяли его себе на вооружение, как и колесо событий 
Что касается грядущих обновлений. Привлечь новую аудиторию они не помогут, потерять часть ветеранов вполне возможно. Насколько это правильные решения судить не берусь, все зависит от замысла разработчиков.
Порезать мобов - не очень понятное решение, на мой взгляд лучше настроить отток игровой валюты.
Порезать фарм на боссах… я на боссах не фармлю, на моем уровне там денег нет, только опыт, который потом придется сбрасывать, потратив больше золота, чем заработал.
Порезать Джокера нового года... У меня красный джокер, все новогодние образы, 1 не прокачан остался. 1 раз в 2 дня можно получить 24з, сдав лед старому, но лишившись возможности прокачать образ. Спасает ли эта сумма от фарма или даст возможность не донатить? Нет, 24 золота это просто чтобы не упали штаны, но иногда спасает, когда совсем тяжко с золотом. Серых и зеленых джокеров боссов у меня нет, так как профит с них отрицательный, нет смысла тратить столько, а до остальных я еще не дорос))
Усиление мобов… Тут тоже одни вопросы, для чего? Зачем? Для кого? Каким образом это будет реализовано? Если судить по ПВП мобам, то уже страшно, интереса схваткам это вряд ли добавит.
Сократить время ПВП-схватки новичков давно пора, а то по 30 минут в бою не каждый выдержит. Я помню просто слился на половине боя и больше не заходил))
Мобильная версия игры - это что-то с чем-то… Я даже не знаю, что можно сказать…
Инвентарь… сплошные подгрузки картинок, чуть промотал, вернулся и опять ждешь пока подгрузится картинка.
Непонятно также настроение разработчиков. Создается впечатление, что все готовятся к закрытию, но зачем тогда все урезать? Обычно перед закрытием игрокам наоборот дают больше свободы. Проект интересный и дает необычный опыт игрокам, аудитория, которая готова играть в игру, 100% есть, нужны правильные решения и правильная маркетинговая стратегия. Без маркетинга не будет притока игроков, без хорошо настроенной игры, не будет удержания.