Если тупо сидеть на мобах, то с таким успехом я могу поиграть в обычную игру... а не в онлайн игру
Опыт
Начал
Alex Arian
, фев 02 2011 11:54
28 ответов в теме
#21
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 11:51
#22
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 11:52
Да проблема то не в опытах и левеле, а в том что на хай лвл тупик! хоть есть реал сет хоть нет, дальше играть интереса нет, это как и в оффлайне дошел до конца - гейм овер!
#23
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 11:59
Цитата(Alex Arian @ 4.2.2011, 11:51) <{POST_SNAPBACK}>
Если тупо сидеть на мобах, то с таким успехом я могу поиграть в обычную игру... а не в онлайн игру
До тебя ведь били как то люди) Купи фляги,акк хоть серый,и сиди бей опыт))
#24
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 12:02
Цитата(Повстанец @ 4.2.2011, 11:52) <{POST_SNAPBACK}>
Да проблема то не в опытах и левеле, а в том что на хай лвл тупик! хоть есть реал сет хоть нет, дальше играть интереса нет, это как и в оффлайне дошел до конца - гейм овер!
Ну почему,у не реальщиков есть цель собрать сет Огга/Аргха, а реальщики получают удовольствие от интересных боев. Правда не так чтоб 21 лвл против 12.ИМХО бред это полный....
#25
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 12:06
Цитата(INTO @ 4.2.2011, 11:59) <{POST_SNAPBACK}>
До тебя ведь били как то люди) Купи фляги,акк хоть серый,и сиди бей опыт))
мда.... это с серии:
-Тебе нравится балет?
-Нет, ненавижу!
-Ну так до тебя же уже занимались некоторые люди им, так что иди и занимайся!!!!
#26
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 12:10
И вообще было бы намного инетерестнее, если бы лвл поднимался от количества убитых врагов, наподобии рангов.
#27
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 12:21
Цитата(Alex Arian @ 4.2.2011, 12:06) <{POST_SNAPBACK}>
мда.... это с серии:
-Тебе нравится балет?
-Нет, ненавижу!
-Ну так до тебя же уже занимались некоторые люди им, так что иди и занимайся!!!!
-Тебе нравится балет?
-Нет, ненавижу!
-Ну так до тебя же уже занимались некоторые люди им, так что иди и занимайся!!!!
Твое предложение,которое ты написал в самом первом посте,навредит лоу и мидл лвлам.Так что не занимайся ерундой,и иди бей опыт))
#28
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 13:00
я в игре недавно посему могу много чего не знать. по поводу опыта имею мысли. раз опыт добро значит от него должно быть преимущество в игре. но опыт опыту рознь. по замыслу администрации опыт не зло, значит надо сделать так чтобы не убегали от него а за него боролись. надо найти компромисс между приростом реала и интересом игроков его не вкладывающих. предлагаю обдумать следующие варианты.
1 . разделить опыт получаемый от мобов и от опыт от победы над игроком . какой будет влиять на уровни не знаю. возможно придумать формулу зависящую от того и другого. полагаю это решит проблемы получения опыта в бою за ресурсы или в бою за скальпы.
2. получаемый опыт должен давать преимущества бою . если ввести "коэффициент боевой славы" или "коэффициент боевого опыта" влияющий на результат боя, увеличивающий или улучшающий боевые характеристики игрока но в тоже время зависящий от сложности боя. то есть легкие бои над слабыми соперниками должны снижать этот показатель. тогда не повадно будет нападать на игроков слабее себя( по уровню по одежде по медалям варианты приветствуются). полагаю это отвадит желающих охотиться на мясо. особенно подмоге залезающей в бои к заведомо проигрывающему персонажу. КБО рассчитывать в зависимости от количество боев побед ранга и чем сложнее победа тем больше прирост кбо. опыт должет так же участвовать в подсчете кбо но не опыт с мобов.
3. сделать разное количество опыта в зависимости от сложности победы и увеличивать КБО даже в случае проигрыша сильному сопернику . то есть отвадить сливщиков. смысл примерно такой. чем дольше ты сопротивляешься тем больше шансов у тебя повысит не просто опыт и именно кбо то есть тем ценнее твой _не_ выигрыш. появится смысл тратить алхимию . что повысит ее потребность а это полагаю повысит прирост вложения реала. ( что важно для игры как проекта). повышается "качество боя".
4 кбо может быть в виде цифирьки около ника персонажа либо в строке медалей которая как ползунок может меняться в ту или иную сторону. соответственно увеличивая преимущество игрока или уменьшая в зависимости от количеств боев и сложности этих боев.
5 сдаться в бою (нужна кнопка) но этот проигрыш надо сделать невыгодным обоим сторонам. одному тем что ломаются вещи не получается опыт как следствие падает кбо . второму не дается скальп не дается боевой опыт как следствие снижается кбо причем чем слабее противник сдается тем больше потери обоих сторон. полагаю это отвадит нападать на слабых. и тем ценне будет победа. не кидайте камнями. это были мысли вслух.
1 . разделить опыт получаемый от мобов и от опыт от победы над игроком . какой будет влиять на уровни не знаю. возможно придумать формулу зависящую от того и другого. полагаю это решит проблемы получения опыта в бою за ресурсы или в бою за скальпы.
2. получаемый опыт должен давать преимущества бою . если ввести "коэффициент боевой славы" или "коэффициент боевого опыта" влияющий на результат боя, увеличивающий или улучшающий боевые характеристики игрока но в тоже время зависящий от сложности боя. то есть легкие бои над слабыми соперниками должны снижать этот показатель. тогда не повадно будет нападать на игроков слабее себя( по уровню по одежде по медалям варианты приветствуются). полагаю это отвадит желающих охотиться на мясо. особенно подмоге залезающей в бои к заведомо проигрывающему персонажу. КБО рассчитывать в зависимости от количество боев побед ранга и чем сложнее победа тем больше прирост кбо. опыт должет так же участвовать в подсчете кбо но не опыт с мобов.
3. сделать разное количество опыта в зависимости от сложности победы и увеличивать КБО даже в случае проигрыша сильному сопернику . то есть отвадить сливщиков. смысл примерно такой. чем дольше ты сопротивляешься тем больше шансов у тебя повысит не просто опыт и именно кбо то есть тем ценнее твой _не_ выигрыш. появится смысл тратить алхимию . что повысит ее потребность а это полагаю повысит прирост вложения реала. ( что важно для игры как проекта). повышается "качество боя".
4 кбо может быть в виде цифирьки около ника персонажа либо в строке медалей которая как ползунок может меняться в ту или иную сторону. соответственно увеличивая преимущество игрока или уменьшая в зависимости от количеств боев и сложности этих боев.
5 сдаться в бою (нужна кнопка) но этот проигрыш надо сделать невыгодным обоим сторонам. одному тем что ломаются вещи не получается опыт как следствие падает кбо . второму не дается скальп не дается боевой опыт как следствие снижается кбо причем чем слабее противник сдается тем больше потери обоих сторон. полагаю это отвадит нападать на слабых. и тем ценне будет победа. не кидайте камнями. это были мысли вслух.
#29
Опубликовано 04 Февраль 2011 - 14:06
Цитата(Миронов @ 2.2.2011, 12:45) <{POST_SNAPBACK}>
За PvP бои ты получаешь доблу/отвагу, медали. А за мобов - опыт, все логично. хочешь опыта нагрести иди на мобов. Ты просто хитришь, дружочег, хочется тебе 16-го уровня и плюшек с ним связаных, а поработать забойщиком скота (мобов) лениво
Этому "дружочегу" зато не лениво гномов нескальпируемых забивать, как мобов. Скучно ребенку, вот и лезет в голову бред всякий
0 пользователей читают эту тему
0 пользователей, 0 гостей, 0 невидимых