2. Цена на зеленые вещи по рецептам сейчас кажется неприемлемой из-за того, что ресурсы стоят В НЕСКОЛЬКО РАЗ ДОРОЖЕ ДЕНЕГ. Например, серебряная руда сейчас на рынке стоит от 180 меди при госе 10 меди.
Рыночная цена на массовые ресурсы определяется не трудностью их добычи, и не госом, а наваром, который можно получить через старьёвщика. Так было всегда, так и будет, и ничего вы с этим не сделаете до тех пор, пока выпадение ресурсов не будет привязано, например, к профессии (т.е., зелёный мастер выбивает больше и чаще ресы, чем серый; синий ещё больше и т.д.). Или установкой коридора цен в зависимости от госа вещи - когда, допустим, при торговле нельзя выставить цену выше двух госов.
3. По моему, «правильный» заработок это 30-80 кристаллов в час, что при «правильном» курсе денег к кристаллам составляет 30-80 серебра. Сейчас курс «неправильный» именно из-за того, что многие игроки старших уровней нафармливают во много раз больше, чем 30-80 серебра, но оценивают свой труд все в те же 30-80 кристаллов.
Первой администрацией, которая создала экономику игры, были установлены определённые границы заработка фармом, примерно такие для среднего игрока:
1-2 голда/час - в безопаске без опыта;
4-5 голда/час - в безопаске с опытом;
8-10 голда/час - в пвп-зоне.
Был баланс и чем бы игрок ни занимался - фармил ресы на продажу или на профу - заработок был в этих диапазонах. Когда появились новые рецепты, в которых количество ингридиентов было просто взято с потолка, а выпадение ресурсов значительно уменьшили, то фарм превратился в нудное однообразие, заработки снизились, НО при этом цены на денежные медали, налоги на передачу квестовых предметов на лавки - остались прежними.
Подумайте хорошо, прежде чем ломать устоявшуюся экономику - сломать чужой труд легко, а если не получится так, как вам "кажется что должно быть", то что тогда, откат делать на полгода? Всё познаётся в сравнении - если в одном проекте я за 1 час набиваю достаточно ресурсов или боёв, чтобы попасть в суточный рейтинг (за который дают неплохие плюшки, хотя там онлайн в несколько раз выше), а в ТМ за 1 час я набиваю всего лишь 30-50 пещерника... то уж наверное в состоянии определить где время проводится более эффективно. Дёмик, я не сомневаюсь в вашей компетентности в экономических вопросах, но не могли бы вы перечислить проекты, в которых участвовали в создании экономической модели, чтобы посмотреть насколько она успешна и чего можно ожидать в ТМ?
И ещё вопрос: почему вы против того, чтобы игроки хорошо зарабатывали? Я вижу в этом только плюсы - игроки быстро прокачают медали и пойдут в пвп - вот там как раз и будут основные затраты и вывод голды из игры. Сейчас деньги копятся из-за того, что игроки только фармят, в пвп почти не ходят - а для фарма шмот не нужен, не надо тратиться на ремонт. И почему вы считаете, что время, затраченное на изготовление предметов и сдача их через старьёвщика - не должно приносить прибыль? Ведь это такие же затраты времени игрока, как фарм - значит должна быть прибыль. И чем выше уровень профы, тем выше должны быть заработки. А сейчас профа только в минус.