Множитель наоборот
Kdo853
01 авг 2011
Цитата(Пожиратель мозго..в @ 1.8.2011, 4:58) <{POST_SNAPBACK}>
давно об этом говорил.
только я предлагал другой вариант. Свои "заслуги" тоже должны быть учтены. Поэтому я бы сделал так:
отвага/доблесть с боя = целая часть от (1 + К)*множитель отваги/доблести, где
К = уровень противника - твой уровень, если К>0
и К = 0, если К<0.
ордена с боя = целая часть от (твой ранг + ранг противника)/2
тогда учитывались бы и твои заслуги и сила противника.
только я предлагал другой вариант. Свои "заслуги" тоже должны быть учтены. Поэтому я бы сделал так:
отвага/доблесть с боя = целая часть от (1 + К)*множитель отваги/доблести, где
К = уровень противника - твой уровень, если К>0
и К = 0, если К<0.
ордена с боя = целая часть от (твой ранг + ранг противника)/2
тогда учитывались бы и твои заслуги и сила противника.
Получается какой-бы не был уровень противника, 1 отвагу/доблесть вы получите.
А орденов вы получите минимум в 2 раза меньше, максимум - в 5 раза больше чем сейчас. В среднем получится примерно столько же. Но вот убить противника на 2 уровня младше и без ранга выгоднее, чем даже убить противника с рангом хотябы таким же.
Пожиратель мозго..в
02 авг 2011
Цитата(Kdo853 @ 1.8.2011, 17:34) <{POST_SNAPBACK}>
Получается какой-бы не был уровень противника, 1 отвагу/доблесть вы получите.
А орденов вы получите минимум в 2 раза меньше, максимум - в 5 раза больше чем сейчас. В среднем получится примерно столько же. Но вот убить противника на 2 уровня младше и без ранга выгоднее, чем даже убить противника с рангом хотябы таким же.
А орденов вы получите минимум в 2 раза меньше, максимум - в 5 раза больше чем сейчас. В среднем получится примерно столько же. Но вот убить противника на 2 уровня младше и без ранга выгоднее, чем даже убить противника с рангом хотябы таким же.
а кто сказал, что при убийстве наскальпируемого противника должна работать эта формула? про правило -2, как есть сейчас правило, ничего не говорил.
и кто сказал, что орденов должно падать больше, чем сейчас? убить менее развитого соперника - гораздо проще, и если ранг маленький - многими плюшками пользоваться нельзя. Соответственно и награда меньше. За равного - получите как сейчас.
в формулу орденов можно добавить еще разницу в уровнях, например. Но и отрицательное ее число - так же ввести тогда.
потому что ХАЛЯВУ я предлагать не хочу. Хочу - по заслугам.
но как сейчас - это тоже глюк.
Kdo853
02 авг 2011
Цитата(Пожиратель мозго..в @ 2.8.2011, 7:29) <{POST_SNAPBACK}>
а кто сказал, что при убийстве наскальпируемого противника должна работать эта формула? про правило -2, как есть сейчас правило, ничего не говорил.
и кто сказал, что орденов должно падать больше, чем сейчас? убить менее развитого соперника - гораздо проще, и если ранг маленький - многими плюшками пользоваться нельзя. Соответственно и награда меньше. За равного - получите как сейчас.
в формулу орденов можно добавить еще разницу в уровнях, например. Но и отрицательное ее число - так же ввести тогда.
потому что ХАЛЯВУ я предлагать не хочу. Хочу - по заслугам.
но как сейчас - это тоже глюк.
и кто сказал, что орденов должно падать больше, чем сейчас? убить менее развитого соперника - гораздо проще, и если ранг маленький - многими плюшками пользоваться нельзя. Соответственно и награда меньше. За равного - получите как сейчас.
в формулу орденов можно добавить еще разницу в уровнях, например. Но и отрицательное ее число - так же ввести тогда.
потому что ХАЛЯВУ я предлагать не хочу. Хочу - по заслугам.
но как сейчас - это тоже глюк.
Есть 3 негативных фактора:
1) Сейчас по арене бегает много голых или в сером с мечом/молотом. С них получить доблу легче всего, при этом ранги у них порой выше, чем у того, кто их убьёт. Значит это дополнительная прибыль с минимальными затратами.
2) Реальщики при таком раскладе могут не брать ранги, в итоге добла растёт, а ранг не получают, ибо не нужен, соответственно противники с большим рангом - больше плюшек, а убить реальщика сложновато.
3) Найдутся индивидумы, которые в сером, с малым рангом будут прыгать на игроков старших уровней и большим рангом в надежде повесить, и будут вешать.(Причём если этот вариант менее вероятен, то первые 2 будут обязательно)
Изменено: Kdo853, 02 Август 2011 - 08:47
Пожиратель мозго..в
03 авг 2011
Цитата(Kdo853 @ 2.8.2011, 16:47) <{POST_SNAPBACK}>
Есть 3 негативных фактора:
1) Сейчас по арене бегает много голых или в сером с мечом/молотом. С них получить доблу легче всего, при этом ранги у них порой выше, чем у того, кто их убьёт. Значит это дополнительная прибыль с минимальными затратами.
2) Реальщики при таком раскладе могут не брать ранги, в итоге добла растёт, а ранг не получают, ибо не нужен, соответственно противники с большим рангом - больше плюшек, а убить реальщика сложновато.
3) Найдутся индивидумы, которые в сером, с малым рангом будут прыгать на игроков старших уровней и большим рангом в надежде повесить, и будут вешать.(Причём если этот вариант менее вероятен, то первые 2 будут обязательно)
1) Сейчас по арене бегает много голых или в сером с мечом/молотом. С них получить доблу легче всего, при этом ранги у них порой выше, чем у того, кто их убьёт. Значит это дополнительная прибыль с минимальными затратами.
2) Реальщики при таком раскладе могут не брать ранги, в итоге добла растёт, а ранг не получают, ибо не нужен, соответственно противники с большим рангом - больше плюшек, а убить реальщика сложновато.
3) Найдутся индивидумы, которые в сером, с малым рангом будут прыгать на игроков старших уровней и большим рангом в надежде повесить, и будут вешать.(Причём если этот вариант менее вероятен, то первые 2 будут обязательно)
игровой момент )) магии ж комбинируют - никто не жалуется.. наоборот - основа геймплея..
Борух
03 авг 2011
Цитата
1) Сейчас по арене бегает много голых или в сером с мечом/молотом. С них получить доблу легче всего, при этом ранги у них порой выше, чем у того, кто их убьёт. Значит это дополнительная прибыль с минимальными затратами.
Значит надо подумать, почему они бегают в сером сейчас, и будут ли они бегать в сером дальше, когда за ними начнется охота.
Цитата
2) Реальщики при таком раскладе могут не брать ранги, в итоге добла растёт, а ранг не получают, ибо не нужен, соответственно противники с большим рангом - больше плюшек, а убить реальщика сложновато.
Автоматическое присвоение ранга, как и уровня, должно выправить ситуацию.
Цитата
3) Найдутся индивидуумы, которые в сером, с малым рангом будут прыгать на игроков старших уровней и большим рангом в надежде повесить, и будут вешать.(Причём если этот вариант менее вероятен, то первые 2 будут обязательно)
За сколько ходов старший и сильный убьет маленького и слабого? Сколько раз за час слабый увидит респ при единственном шансе на победу, повешением?
Kdo853
03 авг 2011
Цитата(Борух @ 3.8.2011, 11:42) <{POST_SNAPBACK}>
Значит надо подумать, почему они бегают в сером сейчас, и будут ли они бегать в сером дальше, когда за ними начнется охота.
Автоматическое присвоение ранга, как и уровня, должно выправить ситуацию.
За сколько ходов старший и сильный убьет маленького и слабого? Сколько раз за час слабый увидит респ при единственном шансе на победу, повешением?
Автоматическое присвоение ранга, как и уровня, должно выправить ситуацию.
За сколько ходов старший и сильный убьет маленького и слабого? Сколько раз за час слабый увидит респ при единственном шансе на победу, повешением?
В сером бегали всегда, ибо его чинить дешевле. Почему сейчас их много - да потому что почти все из них - дуэлянты.
Автоматически в этой игре присваивается только уровень, всё остальное - это выбор игрока. Почему его нужно вообще лишать выбора? Тем более что ранг даёт доступ к ранговым предметам, но если ими не пользуются - то это просто картинка перед ником.
По поводу того, сколько нужно ударов чтобы снести противника в сером - спорный вопрос. Ибо если у него изначально 3-4к ХП, плюс его первый ход и велик, а шмот на блок, то можно и с 3-4 удара подряд потратить впустую. Опять же, если противник хорошо подготовится, он и в сером может победить противника в синем.
тунелепроходчик
11 авг 2011
1. Методы определения "силы" противника могут быть разными: начиная от банального уровнях (что, конечно, не лучший вариант) и числа медалей, до сложной формулы. Данная система НЕ заменяет и НЕ подменяет сложившейся практики, а лишь добавит больше плюшек, если выбранный для боя противник был заведомо сильнее Вас.
2. Тема не о том, чтобы изменить сложившуюся практику скальпируемости, а о том, чтобы добавить "плюшек" за отдельную категорию побед и стимулировать бои с равными по силам игроками (см. п.1), а не поиски "мяса", которое только-только пришло в игру и решило посмотреть: "Что там за охраной? Что же такое эти таинственные Соли-Дор и Остров Посвящения?"
По-сути дела всё, что касается скальпируемости, остаётся как есть, просто убив очередного сильного противника, Вы обнаружите, что получили больше дропа, чем обычно.
Будет даже лучше, если такого рода формула будет закрытой (как формула инициативы), дабы стимулировать игроков нападать на всех противников, а не придирчиво выбирать мясо из бегающего по локации.
2. Тема не о том, чтобы изменить сложившуюся практику скальпируемости, а о том, чтобы добавить "плюшек" за отдельную категорию побед и стимулировать бои с равными по силам игроками (см. п.1), а не поиски "мяса", которое только-только пришло в игру и решило посмотреть: "Что там за охраной? Что же такое эти таинственные Соли-Дор и Остров Посвящения?"
По-сути дела всё, что касается скальпируемости, остаётся как есть, просто убив очередного сильного противника, Вы обнаружите, что получили больше дропа, чем обычно.
Будет даже лучше, если такого рода формула будет закрытой (как формула инициативы), дабы стимулировать игроков нападать на всех противников, а не придирчиво выбирать мясо из бегающего по локации.


