Играла (и играю) во многих проектах, начиная с самой первой русскоязычной РПГ. Исходя из опыта вывела формулу успеха подобных игр: умеренная, грамотно управляемая админами "гонка вооружений".
Это когда в игру (с периодичностью в несколько месяцев) вводится новый прибамбас (оружие, шмот, магический предмет и т.д.), который изначально стоит очень дорого. Его покупают себе крутые донаты. Со временем этот предмет становится всё дешевле, его покупает всё большее количество игроков, а где-то через год его вообще можно получить любому игроку игровым путем (по квесту, выбить с босса и т.п.).
В результате проект получает высокий он-лайн (и соответствующую доходность), донаты остаются довольны - они постоянно рулят в игре (при условии регулярных вливаний), фермеры тоже не плачут - разрыв между ними и донатами не увеличивается (при условии отсутствия длительных перерывов в игре. Но даже после длительного перерыва есть возможность быстро наверстать упущенное).
В ТМ в какой-то момент отошли от этой формулы успеха, (скорее всего сказалось влияние "бизнеса по-русски" - вместо стратегического планирования постараться заработать как можно больше и прямо сейчас). В итоге получили то, что имеем: огромный разрыв между донатами и фермерами, нежелание (а точнее отсутствие всякого смысла) выхода фермеров за пределы безопаски.