В каком-то городе задумали ускорить передвижение машин скорой помощи, чтобы те не задерживались на светофорах. Придумали систему, которая по нажатию кнопки в карете посылала сигнал светофору, и тот переключался на зелёный для того направления, по которому едет скорая. Однако вскоре обычные водители перехватили этот сигнал и научились его воспроизводить — начался хаос. Что делать? Можно идти по пути усложняющейся борьбы: усложнять кодирование сигнала, менять код каждый день / час / минуту, устанавливать радары, определяющие, из какой машины был выпущен сигнал и прочее. Но люди подумали и решили проблему иначе: теперь этот сигнал включал красный свет по всем направлениям на перекрёстке. Скорая помощь, по ПДД, имеет право проезжать на красный, а остальные нет. Подделывание сигнала перестало давать обычным водителям преимущество, и им перестали пользоваться.
К чему я это? Бабочки, мерцание, анимация, смена формы, цвета, подрагивание поля, требование снимать на веб камеру, как напряжённо игрок думает и не смотрит ли в сторону — всё это усложняющаяся борьба. Вы видели, вообще, что нейросети творят сейчас? Обыгрывают гроссмейстеров, смешивают картины разных стилей, приделывают лицо одного человека к видео с другим, и прочая и прочая. Машинное обучение идёт в мейнстрим семимильными шагами, заделать очередную распознавалку поля, какой бы она сложной ни была, проблемой не станет.
Так что, если админы действительно считают помощников по разбору поля проблемой, с которой надо бороться (если не считают, то понятное дело, тему можно сразу закрывать, но, вроде, от них звучало, что да, они таких игроков недолюбливают), то стоит подумать в сторону хитростей, которые сделают использование бота бессмысленным. Как? Можно, например, сделать поле 3 на 3, собирать на нём по 2 в ряд и тогда его сможет просчитать даже трёхлетний ребёнок, смысла использовать бота не будет. Но это сделает игру менее интересной.
Можно сделать боёвку без завязки на поле вообще. Разбирай - не разбирай, а урон наносится только и исключительно магией и шмотом, а на количество камней, их форму, цвет и прочее формулы урона вообще не смотрят. Это сделает игру, наверное, ещё менее интересной.
Мне нравится вариант с ограничением количества последовательных сложений. То есть, чтоб после определённого числа каскадов следующий становился невозможным по игровой механике. Например, сбрасывалось бы поле в ноль и накрывался следующий стол, или несколько камней меняли бы цвет так, чтоб образовавшиеся уже было сложения распались. Трёх было бы достаточно, три сложения средний игрок вполне способен научиться просчитывать. В случае, если не сбрасывать поле, а останавливать каскад сменой камней, если за эти три сложения собралась четвёрка или сработало оглушение / удача, конечно, ход не передаётся, игрок продолжает разбирать поляну.
Что это даст? Игроки, плохо видящие поле, продолжат пользоваться ботом, но особого преимущества перед честными игроками не получат. Игрок, хорошо видящий поле, просчитает свой ход быстрее, чем тот, кто сначала ждёт результатов бота, а потом копирует их в игру. Сделает ли это игровой процесс менее интересным? Незначительно. Да, мы потеряем моменты, когда, двинув от безысходности камушек на поле, где ни одной четвёрки не видно, с офигением наблюдали за каскадом в пять-шесть сложений, думая, что соперник теперь-то уж точно накатает заяву на форум про ботоводство. Да, те, кто видит поле на четыре сложения, тоже пострадают и лишатся этого преимущества.
Но в любом случае стоит признать, что пытаться помешать клиентской стороне решить простейшую, по сути, задачу распознавания поля, при этом не имея доступа к процессам на этой клиентской стороне — утопия. Это бесполезная трата ресурсов разработчиков. Бабочек, стразиков оставьте в пользу бедных. С ботами по разбору поля надо либо смириться, либо бороться как-то по-другому.
Изменено: Paul, 31 Январь 2018 - 18:29